วันเสาร์ที่ 19 มีนาคม พ.ศ. 2559

รูปแบบการประกาศตัวแปร

              Dim  Vaiable_Name  As  TypeofVarible

  • Dim เป็นการแจ้งต่อ  Visual  Basic  ว่าต้องการจะสร้างตัวแปรขึ้นมา 
  • Variable_Name เป็นการกำหนดชื่อตัวแปร  ซึ่งต้องสอดคล้องกับกฎการตั้งชื่อ ใน VB  หากต้องการประกาศหลายตัวให้ใช้เครื่องหมาย ,  คั่นระหว่างตัวแปร  
  • TypeVariable    เป็นการระบุชนิดข้อมูลที่เหมาะสมกับข้อมูลและปริมาณข้อมูลที่จัดเก็บอยู่ 


ตัวอย่างการประกาศตัวแปร 

Dim name As String
Dim Price As Double, I As Single
Dim Vat, sum, total As Single
Dim social As Single = 0.05

อักขระระบุชนิดข้อมูล 
รูปแบบหนึ่งของการกำหนดชนิดข้อมูลก็คือการใช้อักขระระบุ  ตารางต่อไปนี้เป็นอักขระระบุชนิดข้อมูล  (Data  type  characters)  ของ  Visual  Basic


อักขระ
ชนิดข้อมูล
%
Integer
&
Long
@
Decimal
!
Single
#
Double
$
String
ชนิดข้อมูลกำหนดได้โดยใส่อักขระระบุชนิดข้อมูลไว้หลังจากชื่อของตัวแปร
ตัวอย่าง  การประกาศตัวแปร  num_dresserts  ชนิดข้อมูลแบบ  Long  และตัวแปร  satisfaction_quotient  ชนิดข้อมูลแบบ  Double

|1|  Dim  num_desserts&
|2|  Dim  satisfaction_quotient#
|3|  num_desserts = 100
|4|  satisfaction_quotient# = 1.23


กฎการประกาศตัวแปร

ชื่อตัวแปรต้องเป็นภาษาอังกฤษ และ และต้องเริ่มต้นด้วยอักษรภาษาอังกฤษหรือ _   และไม่เกิน 255 ตัวอักษร  ตัวแรกเป็นตัวอักษร ตัวต่อมาเป็นตัวอักษรหรือตัวเลข หรือขีดเส้นใต้ก็ได้  จะไม่มีเว้นวรรคในชื่อตัวแปร  ไม่ซ้ำกับคำสงวน (Reserved Word) ของ VB.NET เช่น String, Dim Variant  และควรตั้งชื่อให้สื่อความหมาย เพื่อให้สามารถอ่านและแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เช่น CustName, Price , Vat

ตัวอย่าง การนำตัวแปรมาแสดงผล 

ชื่อตัวแปร
ความหมาย
num_employees
ใช้ได้
NumEmployees
ใช้ได้
_manager
ใช้ได้  (แต่ไม่ใช่กรณีปกติ)
_
ใช้ไม่ได้  (มีเครื่องหมายขีดเส้นใต้เพียงตัวเดียว)
__
ใช้ได้  (ใช้เครื่องหมายขีดเส้นใต้สองตัวได้  แต่น่าสับสนมาก)
1 st_employee
ใช้ไม่ได้  (ไม่ได้เริ่มต้นด้วยตัวอักษรหรือขีดเส้นใต้)
ผลการรันโปรแกรม คือ


จากตัวอย่างการนำตัวแปรมาแสดงผล ของทั้งสอง จะให้ผลต่างกันมาก  หากตัวแปรอยู่ภายใต้เครื่องหมายคำพูด “ ”  ดังเช่นตัวอย่างที่ 2


ตัวอย่าง การนำรหัสควบคุมการแสดงผลมาใช้ ดังนี้ 

|1|  Module Module1
|2
|3|      Sub Main()
|4|          Dim MyAge As Integer = 25
|5|          Dim someMoney As Double = 39.45
|6
|7|          Console.WriteLine("The money is {0}${0} is a lot my age which is {1}.", someMoney, MyAge)
|8|          Console.ReadLine()
|9|      End Sub
|10|
|11| End Module


ผลการรันโปรแกรม คือ 



การประกาศค่าคงที่

การประกาศค่าคงที่  เป็นการนำค่าคงที่ (Constant) มาใช้เก็บค่าที่ไม่มีการเปลี่ยนแปลงตลอดโปรแกรม ช่วยให้เขียนและดูแลรักษาโปรแกรมได้ง่ายขึ้น

รูปแบบ

                 Const <ชื่อตัวแปร> [As <ชนิดข้อมูล>] = <ค่าคงที่>
  
จากรูปแบบข้างต้นสามารถระบุชนิดข้อมูลหรือไม่ก็ได้ เช่น

        Const ip As Single = 3.14
         Const cVatRate = 0.07
         Const lru As String = "Loei Rajabhat University" 

สรุป 
การประกาศตัวแปร (Declarations)  เป็นการกำหนดชื่อและชนิดข้อมูลให้กับตัวแปรเพื่อนำไปใช้ในโปรแกรม  โดยการตั้งชื่อจะต้องคำนึงถึงค่าของข้อมูล  และชนิดของข้อมูลที่อ้างอิง นอกจากนี้การตั้งชื่อควรให้สื่อความหมายของข้อมูล และอักษรของชื่อจะจำแนกแตกต่างกันระหว่างอักษรตัวพิมพ์เล็กกับอักษรตัวพิมพ์ใหญ่  ควรเป็นไปตามรูปแบบของการประกาศตัวแปร  และกฎของการประกาศตัวแปร

ที่มา(http://visual-basic-examples.blogspot.com/2013/08/ex08-declare-variables.html)

กฏการตั้งชื่อตัวแปร

                     1. ชื่อของตัวแปรจะยาวได้ไม่เกิน 40 ตัวอักษร
                     2. ตัวอักษรของตัวแปรตัวแรกจะต้องเป็นตัวอักษณเท่านั้น A - Z
                     3. ตัวอักษรตัวต่อไปจะเป็นตัวอักษร A - Z หรือเป็นตัวเลข 0 -9 หรือ (_) ก็ได้
                     4. ตัวอักษรตัวสุดท้ายอาจจะเป็นเครื่องหมายที่ใช้แสดงถึงประเภทของตัวแปร ได้แก่ % & $ # ! @ หรืออาจจะไม่มีเครื่องหมายใด ๆ ก็ได้ ในกรณีที่ประกาศตัวแปรด้วยคำสั่งด้วย Dim
                     5. ชื่อของตัวแปรจะต้องไม่ซ้ำกับค่าเฉพาะ เช่น Dim , as เป็นต้น
                     6. ตัวอักษรในชื่อตัวแปรสามารถเป็นได้ทั้งตัวอักษรตัวใหญ่และตัวเล็ก
 
                      ตัวอย่าง การตั้งชื่อตัวแปร
                      a       b       c       Vradius         Varea        Score1        curPrice
 
 
             *** การประกาศตัวแปร ***
            การประการศตัวแปร คือ การที่เราบอกเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เตรียมเนื้อที่ในหน่วยความจำสำหรับเก็บตัวแปรที่เราจะใช้ในการประมวลผลในโปรแกรม โดยการประกาศตัวแปรจะใช้คำสั่งว่่า Dim (Dimension) ซึ่งมีรูปแบบดังนี้
  

  
Dim ชื่อตัวแปร [as ชนิดของตัวแปร]
   
                  เช่น    Dim a as Integer           เป็นการประกาศตัวแปร a เป็นจำนวนเต็ม
  
                            Dim a , b as Integer     เป็นการประกาศตัวแปร a เป็น Variant แต่ตัวแปร b เป็นจำนวนเต็ม
  
                            Dim a as Integer , b as Integr    เป็นการประกาศตัวแปร a เป็น Variant แต่ตัวแปร b เป็นจำนวนเต็ม
     
            คำที่อยู่ภายใต้เครื่องหมาย [ ] จะเป็น Optional คือ ใส่หรือไม่ก็ได้ ถ้าไม่ได้ใส่จะเป็นค่า Default ที่กำหนดไว้แล้ว สำหรับชนิืดของตัวแปรก็คือชนิด Variant (เป็นตัวแปรที่สามารถแทนตัวแปรชนิดอื่น ๆ ได้ทุกตัวแปร แต่ก็เป็นตัวแปรที่ใช้เนื้อที่เปลืองที่สุดด้วย)
   

ที่มา (http://www.yupparaj.ac.th/CAI/VB/variable_02.html)

ข้อมูลและตัวแปร


 ชนิดของข้อมูล การใช้งานตัวแปร และค่าคงที่ ที่ใช้กับ Visual Basic ไม่ว่าโปรแกรมประยุกต์ใด ภาษาใด สิ่งที่ต้องรู้เป็นอันดับแรกๆ ก็คือ ตัวแปร ค่าคงที่และ ชนิดของข้อมูล ของภาษานั้น ๆ ซึ่งจะทำให้เห็นข้อจำกัดต่างๆ ในภาษานั้น ๆ ทำให้สามารถใช้งานได้อย่างถูกต้อง และมีประสิทธิภาพ เพราะตัวแปรและค่าคงที่ถือได้ว่าเป็นตัวแทนของข้อมูล ที่จะต้องนำไปใช้งาน ประมวลผล และแสดงสิ่งที่ได้จากการประมวลผล
ชนิดของข้อมูล
                        Visual Basic มีชนิดของข้อมูลหลายชนิด ไม่ว่าจะเป็นตัวเลขจำนวนเต็ม ตัวเลขที่มีทศนิยม ข้อความ ตัวเลขทางการเงิน ค่าทางตรรกะ เป็นต้น ข้อมูลแต่ละชนิด จะใช้พื้นที่ในการเก็บไม่เท่ากัน รวมถึงความเร็วในการประมวลผลก็แตกต่างกันด้วย สามารถแบ่งชนิดของข้อมูลที่ใช้กัน Visual Basic ได้ดังตารางต่อไปนี้
ชนิดข้อมูล
รายละเอียด
หน่วยความจำ
Boolean
เก็บค่าทางตรรกะที่ได้มี 2 ค่า คือ true ( จริง) , false ( เท็จ)
2 Bytes
Byte
เก็บค่าเลขจำนวนเต็มตั้งแต่ 0-255
1 Byte
Currency

ใช้เก็บตัวเลขจำนวนจริง มีค่าระหว่าง - 922,337,203,685,477.5808 ถึง 922,337,203,685,477.5807
8 Bytes
Date
ใช้สำหรับเก็บวันที่และเวลา
8 Bytes
Double
ใช้เก็บตัวเลขจำนวนจริง แยกเป็น 2 กรณี คือ ค่าบวกอยู่ระหว่าง 4.94065645841247E-324 ถึง 1.79769313486232E308 ค่าลบอยู่ระหว่าง - 1.79769313486232E308 ถึง - 4.94065645841247E-324
8 Bytes
Integer
เก็บค่าเลขจำนวนเต็มที่มีค่าระหว่าง - 32768 ถึง 32767
2 Bytes
Long
ใช้เก็บเลขจำนวนเต็มที่มีค่าระหว่าง -2,147,483,648 ถึง 2,147,483,647
4 Bytes
Object
ใช้สำหรับแทนวัตถุที่ Visual Basic สนับสนุน
4 Bytes
Single
ใช้เก็บตัวเลขจำนวนจริง แยกเป็น 2 กรณี คือ ค่าบวกอยู่ระหว่าง 1.401298E-45 ถึง 3.402823E38 และค่าลบอยู่ระหว่าง - 3.402823E38 ถึง - 1.401298E45
4 Bytes
String
ใช้เก็บตัวอักษร ข้อความ และตัวเลข 1 ตัว/ 1 ไบต์
Variant
ข้อมูลพิเศษสามารถเก็บข้อมูลได้ทุกชนิด
16 Bytes
การประกาศค่าตัวแปร ( Variable Declaration)
                        ก่อนที่จะใช้งานตัวแปร หรือค่าคงที่ทุกครั้ง ควรประกาศตัวแปร ( variable declaration) ก่อน เพื่อให้ Visual Basic รู้ว่า ตัวแปรที่ต้องการใช้งาน ใช้แทนข้อมูลชนิดใดถึงแม้ว่า Visual Basic อนุญาตให้ใช้งานตัวแปรได้ โดยไม่ต้องประกาศตัวแปร แต่ตัวแปรที่ได้จะใช้ทรัพยากรระบบ มากเกินความจำเป็น รวมถึงประมวลผลได้ช้า เพราะจะเป็นตัวแปรที่สามารถแทนข้อมูลได้ทุกชนิด ซึ่ง Visual Basic เรียกว่า ตัวแปรชนิด Variant ซึ่งควรหลีกเลี่ยงการใช้งานตัวแปรชนิดนี้
รูปแบบคำสั่งการประกาศตัวแปรของ Visual Basic
Dim varname As datatypes
Dimคือคำสั่ง ( statements) สำหรับประกาศตัวแปร
varnameคือชื่อของตัวแปรที่ต้องการประกาศ
Asคือส่วนที่บอกให้ Visual Basic ทราบว่าต้องการกำหนดชนิดของข้อมูล
datatypesคือชนิดของข้อมูลที่ Visual Basic สนับสนุน
                        กรณีที่ต้องการกำหนดให้มีการประกาศตัวแปรทุกครั้งก่อนที่จะมีการเรียกใช้ตัวแปร เพื่อหลีกเลี่ยงการใช้ตัวแปรชนิด Variant ให้พิมพ์คำสั่ง Option Explicit ไว้ข้างบนสุดก่อนพิมพ์คำสั่งอื่น ๆ
กฎการตั้งชื่อตัวแปรและค่าคงที่
1. ขึ้นต้นด้วยพยัญชนะเท่านั้น
2. ความยาวของชื่อที่ตั้งสูงสุดไม่เกิน 255 ตัวอักษร
3. ชื่อที่ตั้ง ต้องไม่ซ้ำกันคำสงวน ( Keywords) คำสั่ง ( Statements) ฟังก์ชัน ( Functions) หรืออื่น ๆ ที่ Visual Basic กำหนดไว้
4. ห้ามตั้งชื่อซ้ำกันในโพรซีเดอร์เดียวกัน หรือในขอบเขตเดียวกัน
5. ห้ามใช้เครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ , ตัวดำเนินการ ( Operators) หรือ เครื่องหมายพิเศษ เช่น @, # มาตั้งชื่อ
6. ห้ามมีช่องว่างในชื่อตัวแปรถ้าต้องการเว้นว่างให้ใช้เครื่องหมาย _ (Underscore) เท่านั้น
การตั้งชื่อวัตถุ
วัตถุ
คำนำหน้า (Prefix)
ตัวอย่าง
CheckBox
Chk
ChkStatus
ComboBox
Cbo
CboType
CommandButton
Cmd
CmdSave
Image
Img
ImgProduct
Label
Lbl
Lbladdress
ListBox
Lst
LstDay
OptionButton
Opt
OptSex
TextBox
Txt
TxtName
Timer
Tmr
TmrTime
ขอบเขตของตัวแปร ( Scope of Variable)
                        ใน Visual Basic สามารถแบ่งขอบเขตตัวแปรได้ 2 ประเภท คือ
1. ตัวแปรแบบ Local
1. ตัวแปรแบบ Public
ตัวแปรแบบ Local
                        หมายถึง ตัวแปรที่ประกาศขึ้นมา ให้สามารถเรียกใช้งานได้ ในเฉพาะโพรซีเดอร์ที่ประกาศเท่านั้น มักใช้ประกาศตัวแปรที่ต้องการใช้ชั่วคราว หรือต้องการใช้ในโพรซีเดอร์นั้นๆ
ตัวอย่าง
Private Sub AddNum_Click( )
Dim x As Integer
Dim y As Integer
x = 5
y = 6
x = x + y
End Sub
Private Sub DelNum_Click( )
Dim x As Integer
Dim y As Integer
x = 3
y = 2 


                        จากตัวอย่าง ตัวแปร x และ y ถูกประกาศใน Sub AddNum และ Sub DelNum ซึ่ง x และ y ใน AddNum จะเป็นคนละตัวกับ x และ y ใน DelNum ิ
ตัวแปรแบบ Public 
                        หมายถึง ตัวแปรที่ประกาศขึ้นในส่วนบนหลัง Option Explicit ทำให้สามารถเรียกใช้งานได้ทุกโพรซีเดอร์ในฟอร์มนั้น กรณีที่ประกาศตัวแปรแบบ Public ใน Module จะทำให้ตัวแปรนั้นสามารถเรียกใช้งานได้จากทุกฟอร์ม
ตัวอย่าง
Option Explicit
Dim x as Integer
Dim y as Integer
Private Sub AddNum_Click( )
x = 5
y = 6
x = x + y
End Sub

Private Sub DelNum_Click( )
x = x - y
End Sub
                        จากตัวอย่าง ตัวแปร x และ y ถูกประกาศในถัดจาก Option Explicit ก่อน Sub AddNum ทำให้ตัวแปร x และ y ใน Sub AddNum และ Sub DelNum เป็นตัวแปรตัวเดียวกัน
ตัวแปรอาร์เรย์ (Array) 
                        ตัวแปรอาร์เรย์ เป็นกลุ่มของตัวแปรที่ประกาศขึ้นมา โดยใช้ชื่อของเดียวใช้ค่า Index ในการอ้างถึง ประโยชน์ของตัวแปรชนิดนี้คือ กรณีที่ต้องการมีการใช้ตัวแปรจำนวนมาก การประกาศตัวแปรสามารถประกาศเพียงชื่อเดียว ลดความซ้ำซ้อนของตัวแปร และทำให้ง่ายต่อการเรียกใช้ มีรูปแบบการประกาศดังนี้

Dim Varname(amount) as Datatype
Dim คือ คำสั่ง ( statements) สำหรับประกาศตัวแปร
varname คือ ชื่อของตัวแปรอาร์เรย์ที่ต้องการประกาศ
amount คือ จำนวนสมาชิกของอาร์เรย์
As คือ ส่วนที่บอกให้ Visual Basic ทราบว่าต้องการกำหนดชนิดของข้อมูล
datatypes คือ ชนิดของข้อมูลที่ Visual Basic สนับสนุน
ตัวอย่าง
ตัวแปรอาร์เรย์แบ่งออกได้ 2 ชนิด คือ
1. ตัวแปรอาร์เรย์แบบสแตติก ( Static Arrays)
2. ตัวแปรอาร์เรย์แบบไดนามิก ( Dynamic Arrays)
ตัวแปรอาร์เรย์แบบสแตติก ( Static Arrays) 
                        เป็นอาร์เรย์ที่มีการระบุจำนวนสมาชิกเมื่อมีการประกาศตัวแปร จะใช้อาร์เรย์ชนิดนี้ในกรณีที่ทราบจำนวนสมาชิกของอาร์เรย์ที่แน่นอน
ตัวอย่าง
Dim vprint (10) as String
                         จากตัวอย่างเป็นการประกาศตัวแปรอาร์เรย์ชื่อ vprint ให้มีจำนวนสมาชิกทั้งสิ้น 10 และ เป็นข้อมูลชนิดตัวอักษร ในการอ้างถึงตัวแปรให้ทำการระบุ Index หรือลำดับที่ของสมาชิก โดยสมาชิกตัวแรกให้ระบุ Index เป็น 0 เช่น เมื่อต้องการอ้างถึงสมาชิกตัวแรกสุดให้ระบุเป็น vprint(0) สมาชิกตัวที่ 7 ให้ระบุเป็น vprint(6) สมาชิกตัวสุดท้ายระบุเป็น vprint(9)
ตัวแปรอาร์เรย์แบบไดนามิก ( Dynamic Arrays)
                        เป็นอาร์เรย์ที่ไม่มีการระบุจำนวนสมาชิกเมื่อมีการประกาศตัวแปร เนื่องจากไม่ทราบจำนวนสมาชิกที่แน่นอน
ตัวอย่าง
Dim ccode( ) as String
                        จากตัวอย่างเป็นการประกาศตัวแปรอาร์เรย์ชื่อ ccode โดยไม่ระบุจำนวนสมาชิก และเป็นข้อมูลชนิดตัวอักษร เมื่อต้องการใช้งานตัวแปรจะต้องระบุจำนวนสมาชิกให้กับตัวแปรอาร์เรย์ โดยใช้คำสั่งดังนี้
Redim ccode(5)
                        จากตัวอย่างเป็นการกำหนดให้ตัวแปรอาร์เรย์ ccode ที่ได้ประกาศไว้แล้วให้มีจำนวนสมาชิก 5
                        ข้อดีของตัวแปรอาร์เรย์แบบไดนามิกคือ จำนวนสมาชิกของอาร์เรย์จะถูกกำหนดให้มีความเหมาะสมต่อการใช้งาน เนื่องจากสามารถระบุจำนวนสมาชิกได้ภายหลัง แต่ตัวแปรอาร์เรย์แบบสแตติกจะต้องระบุจำนวนสมาชิกทันทีที่มีการประกาศตัวแปร การสร้างชนิดของตัวแปรขึ้นใช้เอง ( User-defined data type)
                        กรณีที่ต้องการเก็บข้อมูลเป็นชุดแต่ประกอบด้วยข้อมูลหลาย ๆ ชนิด สามารถทำได้โดยการสร้างชนิดข้อมูลพิเศษขึ้นมา โดยนำชนิดของข้อมูลพื้นฐานดังกล่าวทั้งหมดมาสร้างตามที่ต้องการโดยมีรูปแบบดังนี้

[Public I Private] Type Varname
elementname [([subscripts])] As type
[elementname [([subscripts])] As type]

End Type
Public(Optional)คือ ส่วนที่กำหนดให้ค่าคงที่สามารถใช้ได้ทั้งโปรเจ็กต์ ทุกโมดูล
Private(Optional)คือ ส่วนที่กำหนดให้ค่าคงที่สามารถใช้ได้เฉพาะโมดูลที่ประกาศเท่านั้น
Varnameคือ ชื่อของชนิดข้อมูลที่กำหนดขึ้นมาใหม่
elementnameคือ ชื่อของตัวแปร ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของชนิดข้อมูลที่สร้างขึ้นมา
Subscriptsคือ จำนวนสมาชิกกรณีที่ต้องการให้เป็นตัวแปรอาร์เรย
Typeคือ ชนิดของข้อมูลพื้นฐานแต่ละตัว
ตัวอย่าง
Type Customer
CustName As String
Address As String
Age As Integer
End Type

                        จากตัวอย่างเป็นการสร้างชนิดข้อมูลขึ้นมาใหม่ โดยให้ชื่อว่า Customer โดยมีตัวแปรย่อย Name Address และ Age เมื่อต้องการใช้งานชนิดข้อมูลดังกล่าวต้องทำการประกาศตัวแปรดังนี้
Dim newcust As Customer
เมื่อต้องการเก็บค่าหรือนำค่าไปใช้ให้ใช้คำสั่งดังนี้

newcust.CustName = " ขวัญจิตร สุวรรณวงศ์"
newcust.Address = "45 ถ.ทิพย์ช้าง ต.หัวเวียง อ.เมือง จ.ลำปาง
newcust.Age = 15
การประกาศค่าคงที่ (Constant)
                        ค่าคงที่ ( Constant) หมายถึงข้อมูลที่มีค่าคงที่ไม่มีการเปลี่ยนแปลง ในการประกาศค่าคงที่ต้องใช้คำสั่ง Const เพื่อสร้างค่าคงที่ มีรูปแบบดังนี้

[Public I Private] Const constname [As type] = expression
Public(Optional)คือ ส่วนที่กำหนดให้ค่าคงที่สามารถใช้ได้ทั้งโปรเจ็ก ทุกโมดูล
Private(Optional)คือ ส่วนที่กำหนดให้ค่าคงที่สามารถใช้ได้เฉพาะโมดูลที่ประกาศเท่านั้น
Constคือ คำสั่งสร้างค่าคงที่
Constnameคือ ชื่อค่าคงที่
Type (Optional)คือ การกำหนดชนิดของค่าคงที่
Expressionคือ ค่าที่ต้องการกำหนด
ตัวอย่าง
Option Explicit
Const PI As Double = 3.141578

Private Sub cmdCalc_Click( )
Dim radius As Double
Dim area As Double
Radius = CDb(InputBox(" กรุณาใส่ค่ารัศมี" , " ใส่ค่า")
Area = PI * (radius) ^2
MsgBox " พื้นที่วงกลม = " & Area & " ตารางหน่วย "
End Sub
ตัวดำเนินการใน Visual Basic (Operators)
                        ตัวดำเนินการ คือ เครื่องหมายสำหรับกระทำกับข้อมูลอย่างน้อยที่สุด 2 ชุดมากระทำอย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น บวก ลบ เชื่อมต่อ เปรียบเทียบ ทดสอบค่า เป็นต้น ซึ่งสามารถแบ่งได้ 4 ประเภท ดังนี้

ตัวดำเนินการด้านคณิตศาสตร์ ( Arithmetic Operators) 
                        คือเครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ใช้สำหรับการคำนวณตัวเลข ดังตาราง
ชื่อตัวดำเนินการ
ลักษณะตัวดำเนินการ
ตัวอย่าง
การบวก
+
A + B
การลบ
-
A - B
การคูณ
*
A * B
การหาร
/
A / B
การหารเอาแต่จำนวนเต็ม
\
A \ B
การหารเอาแต่เศษ
Mod
A Mod B
การยกกำลัง
^
A ^ B
ตัวดำเนินการทางด้านตรรกะ ( Logical Operator)
                        คือเครื่องหมายสำหรับตรวจสอบเงื่อนไขระหว่างกลุ่มนิพจน์ โดยจะให้ผลลัพธ์เป็นจริง ( True) และเป็นเท็จ ( False) หรือสร้างเงื่อนไขขึ้นมาเพื่อทดสอบกรณีต่าง ๆ ดังตาราง
ตัวดำเนินการ
ตัวอย่าง
ผลลัพธ์
And
A And B
เป็นจริงเมื่อทั้ง 2 นิพจน์มีค่าเป็นจริง
Or
A Or B
เป็นเท็จเมื่อทั้ง 2 นิพจน์มีค่าเป็นเท็จ
Xor
A Xor B
เป็นจริงเมื่อทั้ง 2 นิพจน์มีค่าต่างกัน
Eqv
A Eqv B
เป็นจริงเมื่องทั้ง 2 นิพจน์มีค่าเหมือนกัน
Imp
A Imp B
เป็นเท็จเมื่อนิพจน์หน้าเป็นจริง นิพจน์หลังเป็นเท็จ
Not
Not A
ให้ค่าตรงข้ามกับค่าของนิพจน์

ต ัวดำเนินการทางด้านการเปรียบเทียบ ( Comparison Operators) 
                        เครื่องหมายที่ใช้สำหรับเปรียบเทียบนิพจน์ 2 นิพจน์ เพื่อทดสอบ หรือสร้างเงื่อนไข โดยจะให้ผลลัพธ์เป็นจริง ( True) และเป็นเท็จ ( False) มักจะใช้คู่กับตัวดำเนินการทางด้านตรรกะ เพื่อตรวจสอบเงื่อนไขต่าง ๆ เสมอ ดังตาราง
ตัวดำเนินการ
ชื่อตัวดำเนินการ
<
น้อยกว่า
>
มากกว่า
<=
น้อยกว่าหรือเท่ากับ
>=
มากกว่าหรือเท่ากับ
=
เท่ากับ
<>
ไม่เท่ากับ

ตัวดำเนินการทางด้านการเชื่อมข้อความ ( Concentration Operators) 
                        เครื่องหมายที่ใช้สำหรับเชื่อมข้อความตั้งแต่ 2 ข้อความเข้าด้วยกัน แต่ยังมีกรณียกเว้นที่จะเป็นการบวกกันของนิพจน์ 2 นิพจน์ ซึ่งขึ้นอยู่กับชนิดของนิพจน์ที่จะมากระทำกัน ดังตาราง
ตัวดำเนินการ
กรณี
ตัวอย่าง
ผลลัพธ์
+
String + String
"Visual"+"Basic 6.0"
"Visual Basic 6.0"
&
String & String
"Visual"&"Basic 6.0"
"Visual Basic 6.0"
+
String(numeric)+numeric
"20"+6
26
&
String(numeric)&numeric
"20"+6
206

ที่มา(http://www.elecnet.chandra.ac.th/courses/ELEC4401/vaiable.htm)

สัญลักษณ์ Flowchart

          สัญลักษณ์ Flowchart คือ รูปภาพที่ใช้แทนความหมายการทำงานในลักษณะต่างๆ ภายในผังงาน (Flowchart) ประกอบไปด้วย การเริ่มต้น (Start), การจบ (End), การกระทำ (Process), การนำเข้าข้อมูล (Input), การแสดงผลข้อมูล (Output), การตัดสินใจ (Decision), คำอธิบาย (Annotation), จุดเชื่อมต่อ (Connector), ทิศทางการทำงาน (Direction Flow) 
สัญลักษณ์เหล่านี้เมื่อถูกนำมาเชื่อมต่อกัน จะกลายเป็นผังงาน (Flowchart) ที่แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานเพื่อ
  • เป็นเครื่องมือในการจัดลำดับความคิด
  • เห็นลำดับขั้นตอนการทำงานที่ชัดเจน
มาดูกันว่าสัญลักษณ์ต่างๆ มีความหมายว่าอย่างไรกันบ้างครับ


วิธีใช้เขียนผังงาน

หลักการนำสัญลักษณ์ Flowchart ต่างๆ มาเขียนผังงาน
  1. ผังงาน (Flowchart) ต้องมีจุดเริ่มต้น (Start) และจุดสิ้นสุด (End)
  2. สัญลักษณ์แต่ละรูปจะถูกเชื่อมต่อด้วยทิศทางการทำงาน (Direction Flow) เพื่อบอกว่าเมื่อทำงานนี้เสร็จต้องไปทำงานไหนต่อไป
  3. การทำงานจะต้องเริ่มต้นที่จุดเริ่มต้น (Start) และจบที่จุดสิ้นสุด (End) เท่านั้น

ตัวอย่างการใช้สัญลักษณ์ Flowchart ในการเขียนผังงานระบบ

 

ตัวอย่าง ผังงานการลาป่วย 

อธิบายผังงานลาป่วย
  1. เริ่มต้น - Start
  2. ไปทำงาน - Process
  3. ฉันป่วยหรือไม่ ? - Decision ถ้าไม่ป่วยก็จบเลย - False
  4. ใช่ ฉันป่วย - True
  5. กรอกใบลาป่วย - Process
  6. ส่งอีเมล์ให้หัวหน้า - Process
  7. นอนพักผ่อน - Process
  8. จบ - End















เป็นไงบ้างครับ พื้นฐานการใช้สัญลักษณ์  Flowchart แบบง่ายๆ สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการเขียนผังงานอื่นๆ ได้ครับ ในบทความอื่นๆ เดี๋ยวเราจะมาลงลึกไปในรายละเอียดของผังงานแบบต่างๆ กัน

ที่มา (https://sites.google.com/site/programmingm42/kar-kheiyn-phang-ngan-flowchart)

การเขียนผังงาน

ในการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ โดยทั่วไปจะมีหลักการหรือขั้นตอนที่สาคัญทั้งหมด 5 ขั้นตอนได้แก่

                             1. การวิเคราะห์ปัญหา
                             2. การออกแบบโปรแกรม 
                             3. การเขียนโปรแกรม 
                             4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม 
                             5.ทำเอกสารประกอบโปรแกรม
 
            ดังนั้นก่อนที่จะลงมือเขียนโปรแกรมในขั้นตอนที่ 3 หลังจากทาการวิเคราะห์ปัญหาแล้ว จะต้องมีการออกแบบโปรแกรมเพื่อเป็นการวางแผนการทางานก่อน ผังงาน Flowchart เป็นเครื่องมือหนึ่งที่ใช้อธิบายลาดับขั้นตอนการทางานในรูปแบบแผนภาพ โดยใช้สัญลักษณ์รูปร่างต่าง ๆ ที่มีความหมายแทนคาสั่ง และใช้ข้อความในสัญลักษณ์แทนข้อมูลตัวแปร ตัวดาเนินการทางการคานวณ และการเปรียบเทียบ นอกจากนั้นผังงานยังใช้แสดงความสัมพันธ์ระหว่างขั้นตอนการทางานต่าง ๆ โดยสามารถแบ่งลักษณะการทางานและความสัมพันธ์เป็นรูปแบบต่างๆ ได้แก่ การทางานแบบมีลาดับ การทางานแบบมีเงื่อนไข และการทางานแบบทาซ้าภายใต้เงื่อนไขต่าง ๆ หลังจากนั้นจึงนาผังงาน Flowchart ที่ออกแบบไว้นาไปเขียนเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ดังนั้นผังงานจึงเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้เขียนโปรแกรมและผู้ใช้ สามารถ
มองเห็นภาพการทางานของโปรแกรมที่กาลังจะสร้างได้อย่างเป็นระบบและง่ายขึ้น

ประเภทของผังงาน โดยทั่วไปผังงานคอมพิวเตอร์แบ่งเป็น 2 ประเภทใหญ่

        1. ผังงานระบบ (System Flowchart)

                        เป็นผังงานที่แสดงถึงขั้นตอนการทางานภายในระบบหนึ่ง ๆ เพื่อให้เห็นโครงสร้างโดยภาพรวมของระบบ ซึ่งจะแสดงถึงความเกี่ยวข้องของส่วนที่สาคัญต่างๆ ในระบบนั้น เช่น เอกสารข้อมูลเบื้องต้น สื่อบันทึกข้อมูลที่ใช้ ข้อมูลจะส่งผ่านไปยังหน่วยงานใด มีกิจกรรมประมวลผลข้อมูลอะไรในหน่วยงานนั้น แล้วจะส่งต่อไปหน่วยงานใด เป็นต้น ดังนั้นผังงานระบบอาจเกี่ยวข้องกับข้อมูล สื่อหรือแหล่งบันทึกข้อมูล วัสดุปกรณ์ คน หรือฝ่ายงานที่เกี่ยวข้อง ซึ่งแต่ละจุดจะประกอบไปด้วย 
การนาข้อมูลเข้า วิธีการประมวลผล และการแสดงผลลัพธ์ (Input – Process - Output) ดังภาพ

ภาพแสดงตัวอย่างผังงานระบบ


        2. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) หรือเรียกสั้นๆ ว่า ผังงาน

            ผังงานประเภทนี้แสดงถึงขั้นตอนของคาสั่งที่ใช้ในโปรแกรม ผังงานนี้อาจสร้างจากผังงานระบบโดยผู้เขียนผังงานจะดึงเอาแต่ละจุด ที่เกี่ยวข้องกับการทางานของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ปรากฏในผังงานระบบมาเขียน เพื่อให้ทราบว่าถ้าจะใช้คอมพิวเตอร์ทางานควรที่จะมีขั้นตอนคาสั่งอย่างไร เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ และจะได้นามาเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ต่อไป
            ดังนั้นการเขียนผังงานก็จะมีประโยชน์ เหมาะสาหรับผู้บริหาร ผู้วิเคราะห์ระบบ ผู้เขียนโปรแกรม และบุคคลอื่นที่ต้องการศึกษา ทาให้ทราบถึงความสัมพันธ์ของระบบตั้งแต่เริ่มต้น ว่ามีการปฏิบัติแต่ละขั้นตอนอย่างไร ใช้วิธีการอะไรบ้าง สุดท้ายจะได้ผลลัพธ์อะไรบ้าง เมื่อเข้าใจระบบงานหรือสิ่งที่กาลังศึกษาก็จะช่วยให้สามารถปฏิบัติงานและแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ดังภาพ

ภาพแสดงตัวอย่างการกำหนดจุดเริ่มต้นและสิ้นสุดของการเขียนผังงาน



ประโยชน์ของผังงาน

    ผังงานเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้การศึกษาลาดับขั้นตอนของโปรแกรมง่ายขึ้น จึงนิยมเขียนผังงานประกอบการเขียนโปรแกรม ด้วยเหตุผลดังนี้
                1. คนส่วนใหญ่สามารถเรียนรู้และเข้าใจผังงานได้ง่าย เพราะผังงานไม่ขึ้นอยู่กับภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการสื่อสารได้ทุกภาษา 
                2. ผังงานเป็นการสื่อความหมายด้วยภาพ ช่วยลาดับขั้นตอนการทางานของโปรแกรมให้ง่ายและสะดวกต่อการทาความเข้าใจ สามารถนาไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน ซึ่งถ้าหากใช้ข้อความหรือคาพูดอาจจะสื่อความหมายผิดไปได้
                3. ในงานโปรแกรมที่ไม่สลับซับซ้อน ช่วยในการตรวจสอบความถูกต้องของลาดับขั้นตอน และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด 
                4. ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทางานของโปรแกรมได้อย่างง่าย สะดวก และรวดเร็วมากขึ้น
                5. การบารุงรักษาโปรแกรมหรือการเปลี่ยนแปลงแก้ไขโปรแกรมในภายหลัง ให้มีประสิทธิภาพ ถ้าพิจารณาจากผังงานจะช่วยให้สามารถทบทวนงานในโปรแกรมก่อนปรับปรุง แก้ไขได้สะดวกและง่ายขึ้น

ข้อจากัดของการเขียนผังงาน

        นักเขียนโปรแกรมบางคนไม่นิยมการเขียนผังงานก่อนที่จะเขียนโปรแกรม เพราะเสียเวลา ในการเขียนเป็นรูปภาพหรือสัญลักษณ์ต่างๆ นอกจากนี้ยังมีเหตุผลอื่นๆ ได้แก่
                 1. ผังงานเป็นการสื่อความหมายระหว่างบุคคลต่อบุคคลมากกว่าที่จะสื่อความหมายบุคคลกับเครื่องคอมพิวเตอร์ เพราะผังงานไม่ขึ้นอยู่กับภาษาคอมพิวเตอร์ ภาษาใดภาษาหนึ่ง ทาให้เครื่องคอมพิวเตอร์ไม่สามารถรับรู้และเข้าใจว่าผังงานต้องการอะไร 
                2. ผังงานไม่สามารถแทนลักษณะคาสั่งของภาษาคอมพิวเตอร์บางคาสั่งได้อย่างชัดเจน 
                3. กรณีที่งานมีขนาดใหญ่ ผังงานจะมีขนาดใหญ่ด้วย ถ้ามีการเปลี่ยนแปลงแก้ไขจะทาได้ยาก ควรเขียนแยกเป็นส่วน ๆ แล้วค่อยสร้างจุดเชื่อมโยงในแต่ละส่วน
                4. การเขียนผังงานอาจเป็นการสิ้นเปลืองกระดาษและอุปกรณ์อื่นๆ ประกอบการเขียนภาพ ทั้ง ๆ ที่การอธิบายงานหรือการเขียนโปรแกรมจะใช้เนื้อที่เพียง      3 - 4 บรรทัดเท่านั้น

วิธีการเขียนผังงานที่ดี 

การเขียนผังงานควรคานึงถึงสิ่งต่าง ๆ ดังนี้ 
                1. ใช้สัญลักษณ์ตามที่กาหนดไว้ 
                2. ผังงานจะต้องมีจุดเริ่มต้น (Start)และสิ้นสุด (Stop/End/Finish) 
                3. ใช้หัวลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่างหรือซ้ายไปขวา (ยกเว้นที่ต้องทาซ้า) 
                4. ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า 1 เส้นและออก 1 เส้นโดยไม่มีการปล่อยจุดใดจุดหนึ่งไว้ 
                5. เขียนคาอธิบายการทางานในแต่ละขั้นตอนโดยใช้ข้อความที่สั้น กะทัดรัด ชัดเจนและเข้าใจได้ง่าย 
                6. ควรหลีกเลี่ยงโยงเส้นไปมาทาให้เกิดจุดตัดมากเพราะจะทาให้เกิดข้อผิดพลาดง่าย ควรใช้สัญลักษณ์เชื่อมจุดต่อเนื่องแทน
                7. ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน
                8. ผังงานที่ดีควรมีความเป็นระเบียบเรียบร้อย สะอาดและชัดเจน สามารถเข้าใจและติดตามขั้นตอนได้ง่าย
                9. ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทางานก่อนไปเขียนโปรแกรม


สัญลักษณ์และความหมายของผังงาน

การเขียนผังโปรแกรมจะมีขั้นตอนในการเขียนที่สาคัญประกอบกันดังนี้

                    1. การกำหนดจุดเริ่มต้นและสิ้นสุดโปรแกรม 
                                    โดยการเริ่มต้นผังงานจะใช้คาว่า Start และการสิ้นสุดจะใช้คาว่า Stop ซึ่งข้อความดังกล่าวจะอยู่ในสัญลักษณ์ ดังภาพ

ภาพแสดงตัวอย่างการกาหนดจุดเริ่มต้นและสิ้นสุดของการเขียนผังงาน

                    2. การกำหนดค่าเริ่มต้นและการคำนวณ
                                    ในการเขียนผังงานโปรแกรม จะมีการกาหนดค่าเริ่มต้น หรือ การกาหนดค่าคงที่ ให้กับข้อมูล รวมถึงจะมีการคานวณข้อมูลในรูปของสูตรสมการคณิตศาสตร์ ซึ่งขั้นตอนเหล่านี้จะเขียนข้อความภายในสัญลักษณ์กรอบสี่เหลี่ยมผืนผ้า ดังภาพ
ภาพแสดงการกาหนดค่าเริ่มเริ่มต้น ค่าคงที่ และ การคานวณ

                       3. การรับข้อมูลนาเข้า
                                    เป็นการรับข้อมูลเข้าสู่โปรแกรม หรือข้อมูลที่ต้องป้อนให้คอมพิวเตอร์นาไปใช้ในการคานวณ หรือประมวลผลข้อมูล หากไม่ระบุว่าจะรับเข้าทางอุปกรณ์ใด จะเขียนข้อความรับค่า หรือ Read ข้อมูล ภายในสัญลักษณ์สี่เหลี่ยมด้านขนาน ดังภาพ

ภาพแสดงการรับข้อมูล a , b เข้าสู่โปรแกรมโดยไม่ระบุอุปกรณ์นาเข้า


ภาพแสดงการรับข้อมูล a , b เข้าสู่โปรแกรมทางคีย์บอร์ด

                         4. การแสดงผลข้อมูล
                                        เป็นการนาข้อมูลที่ได้จากการกาหนดค่า หรือ การคานวณ หรือการประมวลผลใดใด มาแสดงผลออกทางอุปกรณ์ที่กาหนด จะเขียนข้อความแสดงผล หรือ Print ภายในสัญลักษณ์ ดังภาพ

ภาพแสดงการแสดงผลข้อมูล x , y โดยไม่ระบุอุปกรณ์แสดงผล



                                                ภาพการแสดงผลข้อมูล x , y ออกทางจอภาพ                                             ภาพการแสดงผลข้อมูล x , y ออกทางเครื่องพิมพ์


                            5. การตรวจสอบเงื่อนไข
                                          เป็นการเปรียบเทียบเพื่อตรวจสอบเงื่อนไข ซึ่งจะได้ผลลัพธ์จากการตรวจสอบเป็นตรรกะ จริงหรือเท็จอย่างใดอย่างหนึ่งเท่านั้น โดยจะเขียนข้อความเงื่อนไขที่ต้องการเปรียบเทียบภายในสัญลักษณ์สี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน ดังภาพ


ภาพแสดงการเปรียบเทียบเพื่อตรวจสอบข้อมูล G มีค่ามากกว่า 100 ใช่หรือไม่ 
ถ้าหากมากกว่าจริงให้แสดงข้อความ “Over” ถ้าหากเท็จ ให้แสดงข้อความ “Ok”

                            6. จุดต่อและการเชื่อมโยงผังงาน
                                          ในการเขียนผังงานอาจมีลาดับการทางานหลายขั้นตอน ต้องใช้กระดาษมากกว่า 1 แผ่น หรือมีจุดต่อหลายจุดในหน้าเดียวกันจึงจาเป็นต้องใช้สัญลักษณ์เชื่อมโยงผังงานดังกล่าวเพื่ออ้างอิงจุดเชื่อมต่อนั้นไปยังตาแหน่งที่มีชื่อหรืออักษรเดียวกัน ดังภาพ


ภาพแสดงจุดต่อ A เชื่อมโยงผังงานในหน้าเดียวกัน

ภาพแสดงจุดต่อ A เชื่อมโยงผังงานที่อยู่คนละหน้า

                                    7.เส้นแสดงทิศทาง 
                                                    เป็นสัญลักษณ์แสดงทิศทางการทำงานของ Flowchart 

                                               


                                    8.การอธิบายผังงาน
                                           เป็นสัญลักษณ์แสดงการอธิบายผังงาน เพิ่มเติมหรือเป็นการหมายเหตุ (Comment)
               

                                            

ตัวอย่างการเขียนผังงาน Flowchart
    
    ตัวอย่างที่ 1 ผังงานการต้มบะหมี่สำาเร็จรูป


 


ตัวอย่างที่ 2 ผังงานหาพื้นที่สี่เหลี่ยม




ตัวอย่างที่ 3 ผังงานตัดสินผลการเข้าร่วมกิจกรรม


หลักในการเขียนโฟลว์ชาร์ต

            ในการเขียนผังงานหรือโฟลว์ชาร์ต ต้องรู้จักเลือกใช้รูปภาพหรือสัญลักษณ์ที่เหมาะสม รวมถึงอุปกรณ์ที่ช่วยในการเขียนผังงานที่เรียกว่า “ Flow Chart Template “ ซึ่งอุปกรณ์นี้จะช่วยให้การเขียนผังงานสะดวกและรวดเร็วยิ่งขึ้น
            ในการเขียนผังงานนี้จะเขียนตามขั้นตอนและวิธีการประมวลผลที่ได้ทำการวิเคราะห์งานเอาไว้แล้ว ซึ่งต้องพิจารณาตามลำดับก่อนหลังของการทำงาน เพื่อจัดภาพของผังงานให้เป็นมาตรฐานง่ายต่อการเข้าใจ และช่วยให้การเขียนโปรแกรมจากผังงานมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เพื่อให้การเขียนผังงานเป็นมาตรฐานเดียวกันจะใช้ลำดับในการเขียนผังงานดังนี้

                        1. การกำหนดค่าเริ่มต้น เป็นการกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปรต่างๆ ที่จำเป็นบางตัว ได้แก่ ตัวแปรที่ใช้เป็นตัวนับ หรือตัวแปรที่เป็นตัวคำนวณผลรวมต่างๆ
                        2. การรับข้อมูลเข้า เป็นการรับข้อมูลนำเข้ามาจากแหล่งข้อมูลต่างๆ เพื่อใช้เป็นส่วนหนึ่งของการประมวลผล แล้วนำค่ามาเก็บไว้ในตัวแปรใด ๆ ที่กำหนดเอาไว้
                        3. การประมวลผล เป็นการประมวลผลตามที่ได้มีการกำหนด หรือเป็นการคำนวณต่างๆ ซึ่งจะต้องทำทีละลำดับขั้นตอนและแยกรูปแต่ละรูปออกจากกันให้ชัดเจนด้วย
                        4. การแสดงผลลัพธ์ เป็นการแสดงข้อมูลที่ได้จากการคำนวณหรือผลลัพธ์ที่ต้องการหรือค่าจากตัวแปรต่างๆ ซึ่งการแสดงผลลัพธ์นี้มักจะกระทำหลังจากการประมวลผล
                            หรือหลังจากการรับข้อมูลเข้ามาแล้ว
 
ข้อสังเกตในการเขียนโฟลว์ชาร์ต

                        1. โฟลว์ชาร์ตใด ๆ จะมีจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดเพียงอย่างละแห่งเดียวเท่านั้น
                        2. ทุกสัญลักษณ์ที่ใช้แทนขั้นตอนการทำงาน จะต้องมีทิศทางเข้าเพียง 1 แห่งและทิศทางออกเพียง 1 แห่งเท่านั้น ยกเว้นสัญลักษณ์ของจุดเริ่มเริ่มต้น จุดสิ้นสุด จุดต่อ
                             และ การตัดสินใจ
                        3. ทิศทางของลำดับขั้นตอนการทำงานในโฟลว์ชาร์ตนิยมเขียนจากซ้ายไปขวาหรือจากบนลงล่าง
                        4. หลีกเลี่ยงการขีดเส้นโยงไปโยงมาในลักษณะที่ตัดกัน ถ้าจำเป็นต้องโยงเส้นดังกล่าวถึงกันควรใช้เครื่องหมายต่อจุดเพื่อเชื่อมความสัมพันธ์แทน
                        5. สัญลักษณ์ต่าง ๆ นั้นจะเปลี่ยนรูปเป็นอย่างอื่นไม่ได้ ต้องเป็นไปตามมาตรฐานที่กำหนดไว้แล้วเท่านั้น
                        6. ควรมีเครื่องหมายลูกศรกำกับทิศทางทางไหลให้กับแต่ละสัญลักษณ์ ด้วย
                        7. คำอธิบายการทำงานควรเขียนให้สั้นเข้าใจง่ายและเขียนในสัญลักษณ์ของโฟลว์ชาร์ต ทั้งหมดหากมีคำอธิบายเพิ่มเติมให้เขียนไว้บนสัญลักษณ์ด้านขวา
                        8. ในการเขียนโฟลว์ชาร์ตควรเขียนให้เป็นระเบียบ เรียบร้อย และสะอาด

ที่มา(https://sites.google.com/site/programmingm42/kar-kheiyn-phang-ngan-flowchart)